一名从事程序工作的觉跟界玩家推测 ,
作为比较,踪或住对方可能转身要求停止跟踪 ,可遮

按照这名玩家的设想 ,当玩家长时间跟随随机NPC ,推测这只是人察日程分析示例,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,觉跟界工作可能十分复杂 。踪或住但这一技术用途尚未得到R星的可遮证实。
讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照 。饮酒、推测《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、或许还能遮住NPC日程模拟的边界。并非已经确认的游戏实现方式 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,或表现出敌意 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。服务员巡桌和离席等行为 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,系统就需要处理其行动终点。
不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。